Videojuegos subversivos
No sos el personaje principal.
Hace unos meses escribí un artículo hablando del tipo de subjetividad que moldeaban los videojuegos, y cómo eso podía encontrar su correlato en ciertas expresiones que se volvieron de uso corriente en los últimos años. Recomiendo encarecidamente que lo lean, pero la conclusión fue que si los videojuegos reproducen una subjetividad individualista es porque son productos de un sistema y de unas relaciones de producción concretas llamadas capitalismo, y eso quiere decir que hay otro tipo de videojuegos, y más interesante aún, otras relaciones de producción crean otros tipos de videojuegos que reproducen otro tipo de subjetividad.
En el final me comprometí a hablar de una variedad de videojuegos que no siguieran al 100% esa lógica y pudieran ser algo así como un “punto de fuga” o un horizonte utópico, un escape a la reproducción de la subjetividad individualista.
¿Habrá entonces juegos donde todo pase con independencia del jugador?¿existen juegos feudales, comunistas, colectivistas, primitivistas? ¿existen juegos que tomen a su propio mundo como pilar central y no al jugador o a la máquina ejecutora del programa?
Estoy aquí hoy en tus ojos para cumplir con lo adeudado. La tarea fue ardua. Además de pensar mucho, me descargué un emulador para jugar videojuegos desarrollados en Checoslovaquia y traducidos al inglés para poder analizar los temas que tocaban los videojuegos creados por subjetividades socialistas; revisité el extinto mundo de los juegos flash; y bucee por las aguas turbulentas del internet del 2010 en búsqueda de un juego que me diera un poco de esperanza.
Fue de mucha ayuda para esta segunda parte un artículo de una queridísima desarrolladora de videojuegos contrahegemónicos: MolleIndustria. Quizás los conozcas por el juego flash “Oiligarchy” . Bueno, estos locos además de creativos desarrolladores, son muy comunistas y tienen un artículo genial llamado “Videojuegos y el espíritu del capitalismo” de tintes muy similares a mi artículo anterior, pero abordando el tema desde la óptica del proceso de racionalización capitalista.
“Los videojuegos son construidos sobre tecnologías de control y cuantificación, y todavía están en gran parte influenciados por ellas. Cuando producimos representaciones artísticas de nuestro mundo usando computadoras, inevitablemente arrastramos un sesgo cibernético que podría reforzar ciertas suposiciones y mentalidades.”
Para ellos el gran problema es que la mayoría de videojuegos están orientados a solucionar problemas y dejan poco espacio a la creatividad y a la reflexividad. Puede verse en los verbos comunes: gestionar, mejorar, recolectar, limpiar, matar. En sus palabras hacen falta juegos:
“Que se apoyen en la formulación de problemas en lugar de en la resolución de problemas, que celebre las paradojas y las rupturas, que no eviten los sistemas rotos y disfuncionales porque los sistemas rotos y disfuncionales que gobiernan nuestras vidas necesitan ser desempaquetados y no idealizados.”
Luego nombran distintos videojuegos haciendo énfasis en varias características… pero mi empresa es un poco más ambiciosa: crear tipos ideales de videojuegos subversivos. Es decir, modelos de características ideales que pueden tener los juegos para considerarse subversivos ante el sistema capitalista. Considero esto importante porque aunque todos se desvían de la lógica hegemónica, no lo hacen de la misma manera, ni tienen iguales efectos.
Las categorías que cree representan un espectro ordenado de mayor a menor según qué tanto comprometen y cuestionan los fundamentos hegemónicos de los videojuegos. Puede verse como un espectro de lo más superficial a lo más profundo.
1. Videojuegos críticos
Esta es la más común de las tres categorías, principalmente porque centrarse en volver contrahegemónicos los aspectos estético-discursivos del contenido de los videojuegos es mucho más sencillo que subvertir su formato, sus mecánicas y su arquitectura.
Como mencionaba antes, MolleIndustria tiene un videojuego dónde administras a una empresa de petróleo e inexorablemente, si jugás bien, terminás en el inevitable desenlace de una crisis climática y energética… solo retardás la llegada y ganás mucha guita en el mientras tanto. Pero tiene muchos otros juegos de temáticas controversiales. “Queer Power” es un videojuego con estilo de peleas, pero tenés sexo con otros humanos y gana quien le produce un orgasmo al contrincante; “UNMANNED” se trata de las consecuencias psicológicas y morales de un piloto de drones; y “Operation: Pedopriest” no creo ni que haga falta explicarlo. Todos estos juegos buscan tener un contenido crítico.
En este sentido, los videojuegos son pensados más como el soporte de un discurso que puede ser contrahegemónico. Se convierten en soportes interactivos donde se cuestionan las narrativas dominantes, se visibilizan problemáticas sociales y se fomenta el pensamiento crítico. El jugador no solo observa, sino que experimenta y participa activamente en la construcción de un mensaje que desafía las convenciones. Esta capacidad de los videojuegos los posiciona como una potente herramienta cultural y propagandística.
Los videojuegos Checoslovacos que pude jugar gracias al proyecto que los tradujo al inglés, pertenecían todos a esta categoría. Tiene sentido por varias razones. En primer lugar porque podemos pensar que la ideología comunista es un discurso altamente crítico; pero estos juegos también contenían críticas al propio sistema del país en que fueron desarrollados. La cuestión es que estos videojuegos eran patrimonio clandestino de una juventud disconforme con el gobierno, por lo que los utilizaban a modo de expresión. En su totalidad se trata de videojuegos de texto, muy similares a libros (uno de ellos es una alternativa a “La dama de Monserau” de Alexander Dumas). La figura de “la mafia” es recurrente, Estados Unidos aparece como un país que exporta drogas o dónde la gente se intenta robar, ya sea dinero o la fórmula de la pepsi (todas las aventuras en EEUU implicaban robos), y Checoslovaquia es un país en el que un policía puede asesinar a Indiana Jones y el diario dirá que murió en un accidente.
Claramente los juegos checoslovacos tuvieron una corta historia que, sumada a la represión del contexto, no permitió su desarrollo, por lo que quedaron muy ligados a formas anteriores de expresión, como los libros, y por ende una forma de crítica esencialmente discursiva y estética que no pudo trascender a las mecánicas. Hoy en día, me atrevo a decir que son muchos los videojuegos que buscan tener un contenido crítico, pero, también la mayoría de veces, son quienes más reproducen la cultura dominante y la buena moral.
El videojuego ideal de este tipo-ideal, es uno con el cual solo jugándolo, salgas a la calle para hacer la revolución. Pero ¿Es posible un arte revolucionario en un mundo que carece de instituciones revolucionarias? ¿Está condenada la crítica a ser un consumo estético del capitalismo? ¿Una moda? Solo sé que no conozco un solo juego hecho en los últimos cinco años como los que nombré de MolleIndustria ¿Por qué antes abundaban los juegos gratuitos y ya no? ¿Es que se acabó la caridad, la pasión… o tendrá algo que ver con las condiciones materiales de producción?
2. Videojuegos sin fines
Esta es una categoría intermedia y por lo tanto algo abstracta. Básicamente su potencial subversivo no está totalmente en el contenido, como sucede con los videojuegos críticos, ni tampoco es que rompe totalmente con el átomo esencial de los videojuegos. Como decía en la introducción, la gran mayoría de videojuegos orientan tu acción hacía fines concretos; por eso tenemos misiones, contadores de puntos, tiempo, etc. Todos demandan movimientos y pensamientos eficientes.
Los videojuegos de esta categoría son aquellos cuyos sistemas no están rígidamente confeccionados para convertirte en una máquina utilitarista. Son videojuegos que podríamos llamar de exploración, con historias no lineales. Yo creo que el adjetivo “contemplativos” les queda mejor, porque no hay un goce al conseguir objetivos, sino una especie de disfrute por el descubrimiento, o a lo sumo por desafíos impuestos por uno mismo. Creo que Minecraft en sus inicios, cuando no había mucho que hacer y su atmósfera extraña de mundo desconocido nos atrapaba, era algo así. Descubrimos y contemplábamos. Hoy día ya no hay muchos, porque la economía de la atención y nuestros cerebros quemados los vuelven experiencias sumamente aburridas.
Personalmente me gustan mucho los juegos Flash aglutinados para la categoría “Toys”, osea, juguetes; como Boohbah.tv, Sandboxels, o I love you like a fat lady loves apples. Son juguetes digitales muy sencillos dónde solo tu propia curiosidad te lleva a hacer cosas. No hay principio ni tampoco hay fin. Como versiones más aggiornadas podemos pensar en algunos autodenominados not-games de la desarrolladora Tale of Tales. Por ejemplo, su MMO “The Endless Forest”:
The Endless Forest es un juego multijugador en línea y un salvapantallas social, un lugar virtual donde puedes jugar con tus amigos. Cuando tu computadora se suspende, apareces como un ciervo en este lugar mágico. No hay objetivos que alcanzar ni reglas que seguir. Simplemente corre por el bosque y mira qué sucede. (...) Aunque no están orientadas a objetivos, hay varias actividades en las que puedes participar.
Otro podría ser el videojuego Proteus en el que exploras una isla que muta con las estaciones pero cuyo paisaje y naturaleza no puede ser modificada por el jugador. Ojos atentos, oídos abiertos y la misma actitud que un botánico o un zoólogo.
3. Jugador impotente: Juegos injugables.
La mayoría de los videojuegos son entretenidos porque están hechos para ser El Jugador, nos convertimos en una especie de ente poderoso dentro del mundo virtual. Podemos por un momento sentir que tenemos un poder inconmensurable del que nos encontramos desprovistos en nuestra vida cotidiana. Gozamos del ejercicio del poder cuando somos Kratos o cuando jugamos al Doom y matamos seres del inframundo a rolete. En una entrevista Gabe Newell comentaba lo siguiente sobre el desarrollo de Half Life:
Necesitabamos llegar a una definición de qué constituía “diversión”, sabíamos que sería una definición arbitraría, y elegimos “los grados en los que el juego reconoce y responde a las decisiones y acciones del jugador” Si disparo a un muro y no responde, siento que el muro me ignora, me crea una herida narcisista cuando el mundo me ignora. (...) Necesitas esa sensación de que el juego está reconociendo y respondiendo a las acciones, decisiones y progreso que logras. Si no, pierde cualquier tipo de impacto.
Pero hay un tipo de videojuegos en el que cuando jugamos las cosas son un poco distintas. Cuando tenía la PS3 mi viejo compró un juego sin consultar demasiado. Jugó 3 horas: la interfaz era totalmente inentendible y contraintuitiva, llena de números y estadísticas imposibles de descifrar. Murió 200 veces solamente para abrir una puerta que, para nuestra sorpresa, daba al mismo lugar dónde había comenzado. Estoy hablando de Dark Souls 2. Un verdadero juego de mierda. Quizás hoy sea algo de culto, pero en esa época, y en este rincón del mundo, para una familia de Argentina que no tenía acceso a internet, foros, y guías, el juego no significaba absolutamente nada. Era lisa y llanamente un tiro en el pie.
Hoy puede sonar raro decir que un Souls, que a esta altura ya es un género Triple A, tiene algo subversivo. Sin embargo, creo que es precisamente en esta experiencia de frustración, de pequeñez ante un mundo implacable, donde radica su elemento contrahegemónico. El jugador no es el centro del universo, es un simple mortal, vulnerable y, en muchos sentidos, impotente. Todo te mata, el diseño es complejo, los menús no están optimizados para entenderlos, ni siquiera te cuentan toda la historia… nadie tiene por qué ayudarte o darte explicaciones de nada. Esta impotencia es lo que lo aparta de la lógica hegemónica del empoderamiento constante y lo convierte en un ejemplo fascinante de videojuego subversivo.
Podemos pensar también en Dwarf Fortress, dónde inevitablemente todo saldrá mal en el largo plazo porque la interacción entre tantos sistemas solo puede causar caos y, en consecuencia, muerte y destrucción. No solo la interfaz es ininteligible sino todo el videojuego, y los enanos ni siquiera te hacen caso. Son todos juegos que abrimos conducidos por un deseo masoquista, y más de una vez nos terminamos arrepintiendo por el enojo y la frustración de haber perdido porque todo se salió de nuestro control. Constituyen algo así como lo que Foucault nombraba el “saber espiritual”: una práctica dónde el individuo se transforma a sí mismo -normalmente a través del sufrimiento o las privaciones- para acceder a una verdad mayor.
El juego perfecto de esta categoría, es un juego en el que no puedas jugar. Una verdadera cámara del horror que mine totalmente, a través de la frustración de tu impotencia, tu subjetividad narcisista para mostrarte que en realidad sos mucho más torpe y limitado de lo que crees y de lo que te sentís normalmente.
Conclusiones
Creo que estos tres tipos ideales son bien abarcativos para clasificar los distintos tipos y grados de videojuegos subversivos. Como todo tipo ideal, rara vez aparecen puros. Por ejemplo los RPG Gothic, dónde la pertenencia de clase de tu personaje importa más que tus habilidades individuales ¿Son videojuegos de jugador impotente o de contenido crítico? Bueno… un poco de esto y un poco de aquello. También es la cuestión de la inmanencia: toda superación emerge de una contradicción al interior del mismo sistema, por lo tanto es posible que elementos arcaicos convivan con elementos revolucionarios.
Hay una cuarta categoría o tipo ideal que a la vez no lo es y por esa razón no entró en el listado principal, pero son aquellos juegos que demandan colaboración y comunicación. En un sentido romper con la individualidad extrema al hacerte depender de otros, y favorecer a la acción comunicativa en una era hiper-sistematizada, tiene un factor subversivo. Sin embargo, a mi parecer (y al de Durkheim también) al mismo tiempo que mas crece nuestro individualismo, más dependientes somos de los otros, por lo que no es que vaya muy a contra corriente. En sí no es un efecto que resulte subversivo. Al fin y al cabo, el colectivo también puede ser malvado.
Lo importante es que la tarea está cumplida, tardé, pero se saldó el compromiso. Ojalá algún día este artículo sea de utilidad para los arcade-arqueologos, a los revolucionarios digitales, o, mas modestamente, que sirva para repensar un poco la forma de jugar y de hacer juegos. Sin embargo, no puedo evitar hacer una última reflexión que ya estaba esbozada en el primer artículo: Si los videojuegos que moldean subjetividades individualistas son el reflejo del sistema capitalista, los videojuegos subversivos solo pueden ser el reflejo de las luchas y movimientos (léase en clave dialéctica) que pugnan por superarlo.
Te mentí. No era una pregunta: Estoy seguro de que no hay arte revolucionario sin revolución.
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